VIVENCIANDO O SCRUM NO CURSO TÉCNICO DE INFORMÁTICA PARA INTERNET: UMA SIMULAÇÃO PRÁTICA DE CICLOS ÁGEIS
DOI: http://doi.org/10.68186/professores-computacao-educacao-basica-v2-cap43
Descrição Geral
Este relato descreve uma experiência pedagógica desenvolvida com duas turmas do 2º ano do Curso Técnico em Informática para Internet, pertencente ao Itinerário de Formação Técnica e Profissional na cidade de Camaçari/BA, envolvendo um total de 74 estudantes.
A atividade consistiu em uma simulação prática de um ciclo de desenvolvimento de software utilizando o framework Scrum, realizada ao longo de duas aulas consecutivas. O Scrum é um framework ágil utilizado para a gestão e desenvolvimento de projetos complexos, baseado em ciclos iterativos e incrementais chamados de Sprints. Ele se apoia em três pilares fundamentais: transparência, inspeção e adaptação, promovendo a entrega contínua de valor através da colaboração de uma equipe auto-organizada.
Neste contexto, os estudantes foram organizados em squads e desafiados a planejar e gerenciar o desenvolvimento de um Aplicativo de Gestão de Energia. Para isso, assumiram papéis inspirados no contexto profissional da área de Tecnologia da Informação (TI), como Product Owner, Scrum Master e Dev Team (Time de Desenvolvimento).
O objetivo central da experiência foi tornar concretos conceitos que, muitas vezes, são apresentados de forma abstrata. A atividade permitiu que os estudantes vivenciassem, na prática, processos de planejamento, organização e colaboração dentro da Unidade Curricular Metodologia de Desenvolvimento de Projetos, aproximando a sala de aula da realidade do mundo do trabalho em TI.
Objetivos
A atividade teve como objetivos principais:
- Compreender, de forma prática, o funcionamento dos artefatos e rituais do
- Desenvolver a capacidade de decompor problemas complexos em partes
framework Scrum;
menores e executáveis, por meio da criação de User Stories e tarefas técnicas;
- Estimular a comunicação técnica, a colaboração e a negociação entre os
- Alinhar a prática pedagógica às competências relacionadas à gestão de projetos
integrantes das equipes durante o planejamento da Sprint;
e ao mundo do trabalho em TI.
Habilidades Trabalhadas
A experiência dialoga diretamente com as Normas sobre Computação na Educação Básica – Complemento à BNCC, contemplando os eixos de Pensamento Computacional, Cultura Digital e Mundo Digital, conforme descrito a seguir:
- EM13CO01 – Explorar e construir soluções para problemas por meio da
- EM13CO02 – Explorar e construir soluções para problemas por meio de
- EM13CO09 – Identificar tecnologias digitais, sua presença e formas de uso nas
- EM13CO17 – Construir redes virtuais de interação e colaboração, favorecendo o
reutilização de partes de soluções existentes.
Aplicação: Trabalhada a partir do uso de templates de Sprint Backlog, quadros
Kanban e padrões já consolidados dos métodos ágeis para estruturar e
organizar o fluxo de trabalho.
refinamentos, utilizando diferentes níveis de abstração, desde a especificação
até a implementação.
Aplicação: Essa habilidade foi exercitada quando os estudantes partiram de um
problema macro (o desenvolvimento do aplicativo) e o refinaram em User Stories
e, posteriormente, em tarefas técnicas organizadas no Backlog.
diferentes atividades do mundo do trabalho.
Aplicação: Vivenciada a partir da simulação de papéis profissionais reais do
mundo de TI, permitindo que os estudantes compreendessem como o Scrum é
aplicado em contextos corporativos.
desenvolvimento de projetos de forma segura, legal e ética.
Aplicação: Desenvolvida por meio do trabalho em squads e do uso de
ferramentas colaborativas de gestão de tarefas (como planilhas e Trello), nas
quais a comunicação clara e ética foi essencial para o andamento da atividade.
Materiais Utilizados
- Computadores com acesso à internet;
- Documento impresso contendo o cenário do projeto e os requisitos do aplicativo;
- Ferramentas digitais para organização das tarefas, como Trello ou planilhas,
- Ferramenta de prototipação Figma para construção das interfaces do aplicativo.
conforme a escolha de cada equipe.
Metodologia
A atividade foi desenvolvida utilizando a Aprendizagem Baseada em Projetos (Project-Based Learning – PBL) como abordagem pedagógica, com a simulação de uma Sprint do framework Scrum dividida em duas etapas principais:
Primeira aula – Planejamento e organização da Sprint
Inicialmente, foi realizada uma explicação teórica sobre os princípios do Scrum, seus papéis, artefatos e rituais. Em seguida, os estudantes formaram suas equipes (squads) e definiram os papéis de Product Owner, Scrum Master e Dev Team. O Dev Team realizou a decomposição das 10 User Stories (previamente propostas) em tarefas técnicas, organizando-as visualmente no quadro Kanban. O Product Owner priorizou 5 funcionalidades do aplicativo de gestão de energia para integrarem a Sprint, consolidando assim o Sprint Backlog (Figura 1). O Scrum Master garantiu que os artefatos e rituais fossem executados e construídos da forma correta.

Segunda aula – Execução, Prototipação e Revisão
Na aula seguinte, foi simulada a Daily Scrum, permitindo que os estudantes compartilhassem o andamento das atividades e identificassem possíveis impedimentos. Como entrega da Sprint, os grupos desenvolveram uma interface de média fidelidade no Figma (Figura 2), representando as 5 principais funcionalidades do aplicativo. Essa etapa
p. 257possibilitou a simulação da experiência do usuário e a validação das funcionalidades planejadas, mesmo sem a implementação do código.

Ao final da Sprint, ocorreu a Revisão (Sprint Review), na qual os grupos apresentaram as interfaces desenvolvidas para a turma, simulando a presença dos stakeholders. Eles explicaram as decisões tomadas e demonstraram como cada funcionalidade atendia aos requisitos definidos.
Retrospectiva (Sprint Retrospective)
A atividade foi concluída com uma discussão coletiva, mediada pela professora, incentivando a reflexão sobre o processo de trabalho, a colaboração em equipe, à importância das soft skills e as melhorias possíveis para atividades futuras.
Avaliação
A avaliação ocorreu de forma formativa, considerando o processo de aprendizagem ao longo da atividade, a partir dos seguintes critérios:
- Observação da postura colaborativa e do engajamento dos estudantes durante
- Análise da coerência técnica na decomposição das tarefas e na organização do
os rituais simulados;
quadro Kanban;
- Participação ativa nas discussões propostas, especialmente no momento da
Retrospectiva.
Conclusão
A simulação do Scrum mostrou-se uma estratégia pedagógica eficaz para o engajamento dos estudantes do ensino técnico. Mesmo em um curto espaço de tempo, a experiência permitiu que os estudantes transitassem da teoria para a prática. Simular uma sprint com todas suas cerimônias e artefatos ajudou os estudantes a compreenderem que o desenvolvimento de software vai além da programação: exige planejamento, organização e, principalmente, comunicação para o trabalho em equipe, demandando autorregulação para que a entrega seja feita conforme o planejado.
Destaca-se que a materialização do processo por meio do quadro Kanban contribuiu expressivamente para estudantes com maior dificuldade de abstração, facilitando a visualização do fluxo de trabalho e do progresso das tarefas. Como possibilidade de aprimoramento, sugere-se ampliar o tempo destinado à Retrospectiva em execuções futuras, favorecendo discussões mais aprofundadas sobre colaboração, comunicação e outras soft skills fundamentais para a atuação profissional.
Glossário de Terminologias Técnicas
Para a melhor compreensão das práticas ágeis descritas neste relato, definem-se abaixo os principais termos técnicos utilizados na simulação:
- Dev Team (Time de Desenvolvimento): O grupo de pessoas responsável por
- Kanban: Ferramenta visual de gestão de fluxo de trabalho, geralmente dividida em
- Product Backlog: Lista priorizada contendo tudo o que é necessário para o
- Product Owner (PO): O papel responsável por maximizar o valor do produto e
- Scrum: Framework ágil estruturado para ajudar equipes a resolver problemas
- Scrum Master: O papel responsável por atuar como facilitador, garantindo que o
- Soft Skills: Competências comportamentais e sociais, como comunicação,
executar o trabalho e entregar o produto.
colunas como "A Fazer", "Em Andamento" e "Pronto".
desenvolvimento do produto.
gerenciar as prioridades de entrega.
complexos e entregar produtos de alto valor.
time compreenda e aplique as práticas do Scrum.
trabalho em equipe e inteligência emocional.
- Sprint: Ciclo de trabalho de tempo fixo (neste relato, simulado em tempo de aula)
- Sprint Backlog: Conjunto de tarefas selecionadas do Product Backlog que a
- Squad: Termo do mercado que define uma equipe multidisciplinar, autônoma e
- User Story (História de Usuário): Uma explicação informal e geral sobre uma
onde a equipe se concentra em alcançar um objetivo específico.
equipe se compromete a concluir durante a Sprint.
unida por um objetivo comum.
funcionalidade de software, escrita a partir da perspectiva do usuário final.
Referências
BACICH, L.; MORAN, J. (Org.). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018.
BRASIL. Conselho Nacional de Educação. Normas sobre Computação na Educação Básica – Complemento à BNCC. Brasília: MEC, 2022.
SCHWABER, K.; SUTHERLAND, J. O Guia do Scrum: as regras do jogo. [S. l.]: Scrum.org, 2020. Disponível em: [link]. Acesso em: jan. 2026.